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原创世代CEO吕程:全球内容消费趋势有利于中国IP国际化

2026-02-06 14:56

继《黑神话:悟空》带动国产3A游戏与传统文化IP热度之后,又一款备受关注的大型武侠游戏项目进入公众视野。

今年2月,北京原创世代(CreateAI)正式发布《金庸群侠传》开放世界RPG游戏贺岁实机PV,并首次对外披露围绕这一IP搭建的武侠内容矩阵。这是该公司近两年最重要的一次产品亮相,也让外界重新注意到这个从自动驾驶转型加入游戏赛道的新玩家。

原创世代的前身是自动驾驶公司图森未来(TuSimple)。2021年,该公司登陆纳斯达克,成为“全球自动驾驶第一股”,但在经历地缘政治冲击和公司内部调整后,仅三年便宣布退市。2024年,公司决定转向以游戏和动画为核心的新业务,并以原创世代品牌重新出发。

在内容制作上,原创世代已拿下《金庸群侠传》和《三体》两大重磅IP授权。其中,《金庸群侠传》开放世界游戏已进入开发阶段,预计于2029年推出首发版本;《三体》的2D动画电影项目也在推进中,预计最早于2028年上映。未来几年,这两大核心IP相关项目的推进节奏与市场反馈,将直接影响这家经历全面调整的公司能否在内容领域站稳脚跟。

在原创世代CEO吕程看来,当前游戏行业已进入成熟发展期,头部公司掌握着资金和发行渠道优势,新进入者若想突围,必须找到明确的内容定位与创新点。“大IP自带用户基础和初始流量,在竞争激烈、获客成本高企的环境下,这一点非常重要。”吕程表示。

在战略上,原创世代选择直接押注已有广泛知名度的《金庸群侠传》和《三体》,通过持续性投入和系统化开发,建立“影游联动”的新型内容体系。在出海布局上,这两大IP也分别在武侠和科幻题材中具备一定的国际辨识度。吕程相信,随着东亚文化内容越来越受到全球观众的追捧,中国IP的国际化潜力不容小觑。

原创世代CEO吕程

公司从自动驾驶转型到游戏和动画领域,背后的战略判断是什么?今天看来这一决策是否正确?

图森在2015年成立时做的是自动驾驶,在中美两地都有业务,也取得了一些里程碑。但2020年前后,地缘政治环境发生明显变化,中美团队协作的阻力越来越大,后来公司内部又经历了一些管理层变化和董事会层面的博弈。到2022年底,我们面临的现实是:研发团队规模大、每年投入数亿美元,但商业化路径并不清晰,继续下去对公司和股东都不负责任。

因此在2024年初,我们决定停止自动驾驶方面的投入,转而寻找既符合团队已有的技术能力,又在资源和商业可行性上更具优势的方向。当时正值生成式AI开始快速发展,我们在AI视觉上积累较深,也需要一个明确的应用场景。结合自身经验和资源,我们对游戏和动画领域比较熟悉,这个市场规模很大,全球化程度高,用户以年轻人为主,且相对不那么敏感。同时,我们也幸运地拿到了《三体》和《金庸群侠传》两个核心IP,于是决定全面转型。

至于这个决定是否正确,现在还不能下最终结论,但从趋势上看,我们很有信心。当初做决策时,还没有《黑神话:悟空》和《哪吒2》的成功案例——前者极大地打开了PC/主机游戏市场,尤其是3A游戏的想象空间,后者则证明了中国动画IP在全球市场的潜力。去年中国游戏市场增长近8%,在行业整体承压的情况下依然保持了相对较快的增速,因此我们看好行业前景。

未来还会再考虑做自动驾驶相关的业务吗?这次转型带给您最大的经验教训是什么?

不会了,我们已经彻底转型。自动驾驶现在依然是很热的方向,但它所面临的核心问题并没有发生本质变化——真正实现大规模商业化依然非常困难。另一方面,自动驾驶的产业链很长,一旦在政策、供应链或其他环节出现问题,整个进程就可能被大幅拉长。

相比之下,游戏具备更完整、可控的商业闭环。从IP、制作到发行,很多关键环节都掌握在我们自己手中。这也是我们在创业过程中总结的一个重要的经验教训,那就是尽量降低那些自己无法控制的风险。

公司目前主要投入在哪里?游戏、动画和AI业务各自的比重如何?

目前公司最核心的两大业务板块都是围绕两个头部IP展开的。整体思路是“影游联动”,也就是每个IP都会同时布局动画电影和游戏两个方向。动画电影是发行和传播的重要方式,游戏则是长期价值的核心承载。在资源分配上,这部分占据了90%以上的投入。

AI 相关业务,前两年我们的尝试相对更多,因为AI本质上是一个工具,我们需要尽量走在前面。但从实际应用来看,目前生成式AI还不足以支持3A级别游戏的制作。

您预计到什么阶段,AI可能会对游戏行业产生颠覆性影响?

现在AI已经可以用于一些基础工作,比如简单的代码编写,或者美术方面创作一些辅助性内容。但对于3A级别的游戏,我认为还需要一段时间,而且目前很多玩家对“AI生成内容”本身也存在一定抵触。但从长期看,AI一定会对行业产生影响。我们在这方面也会持续投入和探索。AI的核心价值在于提升内容生产和游戏开发的效率,但能提升到什么程度、节奏有多快,取决于整个AI行业的发展速度。

从产业结构上看,3A游戏本身是高度工业化的软件工程,需要成百上千人协作,涉及美术、技术、系统设计等多个环节。中国团队在这种复杂工程中的执行效率相对较高。海外做3A游戏,往往动辄投入三四亿美元、花六七年时间才能完成,而中国团队的效率优势如果能叠加AI工具的能力,未来有机会做出更具创新性、更有国际竞争力、也更前沿的游戏内容。

公司之前做过自研大模型,现在更多是借助开源模型,在AI技术上的战略是否有所改变?

我们在2024年初开始研究这一方向时,正好是Sora刚出现,而市面上的大模型还没有真正开源的阶段。当时我们的判断是,如果要往前走,必须自己做底层大模型,于是启动了自研模型Ruyi,大概做了10个月。但实践下来我们发现,做底层大模型非常“烧钱”,而且很难在效果上超过头部大厂。

对我们来说,一方面确实没有能力长期烧钱投入;另一方面,随着开源模型的成熟和普及,我们已经可以在一个非常高的基础上开展工作。因此,我们调整了策略,不再做底层模型,而是基于开源模型,重点放在后训练(post-training)和应用层。

面对游戏开发的重投入,公司实现商业化的具体路径是什么?

目前全球游戏市场规模大约在2500亿美元左右,中国市场约占500亿美元。在细分品类中,PC和主机端的武侠题材游戏一年大约有20亿美元的收入,目前主要由四五款核心产品占据,包括《逆水寒》《燕云十六声》《天龙八部》等。

《天龙八部》这款游戏已经运营了18年,至今每年仍能产生大约20亿元人民币的收入,这本身就说明了武侠IP在核心用户群体中的长期价值。基于这一判断,我们认为《金庸群侠传》这种大IP即便只拿到其中20%的市场份额,一年也有可能带来4-5亿美元的收入。更重要的是,开放世界游戏的收入本身就具有持续性。这条路径对我们而言是目前潜在回报最大的方向。

您是否为公司设想过阶段性的目标?

我们的整体定位是希望在新型内容领域——包括游戏和动画——成为一家有影响力和竞争力的公司。目前《金庸群侠传》的推进节奏更快一些,资源也主要集中于此。如果这一项目能够为公司带来稳定现金流,一方面我们会启动更多新项目,另一方面也会更系统地推进全球化布局。我们在去年投资了亚洲最大的动捕基地,目前主要服务《金庸群侠传》项目,未来也将作为长期产能,支持更多新游戏开发。

当前游戏厂商纷纷布局IP改编与出海,您认为未来行业竞争的焦点是什么?

一款游戏能否成功,往往取决于几件事:内容创新、技术创新,以及发行渠道层面的创新。游戏行业已经是一个相对成熟的行业,流量高度集中在头部平台,获取成本非常高,且难度越来越大。技术仍在进步,但更多是渐进式创新,比如引擎升级或AI工具的引入,而不是像VR那样的颠覆式变革。在这种背景下,内容创新变得尤为关键。

在内容创新上,一个非常现实的问题是:你是否拥有足够强大的IP。大IP自带用户基础和初始流量,在竞争激烈、获客成本高企的环境下,这一点非常重要。而玩法层面的创新通常是周期性的,可能每隔几年会出现一次突破,但很快就会被大量复制。

从我们的角度看,依然存在机会,尤其是在PC/主机游戏市场。《黑神话:悟空》的成功显著扩大了国内PS5和游戏PC的用户基础,再加上我们手中的IP本身具有一定知名度和国际辨识度,在出海层面也各有不同的优势。

您怎么看像网易、腾讯这样既掌握大IP、又拥有分发渠道优势的公司?如果要与他们竞争,原创世代的优势在哪里?

游戏行业里既有像网易、腾讯这样的大厂,也有很多中小团队。相较于大厂,我们的IP并不逊色;在耐心、情怀以及创业团队的投入度上,反而可能更具优势,但也可能是双刃剑;在技术上,我们也并不比大厂弱。另一方面,这个市场的空间足够大,而在武侠这个细分领域,腾讯并没有特别突出的产品,更多集中在网易这边。所以,我们和大厂之间并不一定是竞争关系,也可能有合作空间。

相较于小厂,我们的优势会更明显。大规模游戏开发本身就存在“鸡和蛋”的问题。像《金庸群侠传》这种规模的IP,可能单个项目就要投入约1亿美元,很多小团队虽然有想法,但很难跨过这个门槛。我们之所以有能力拿下大IP,一方面是有历史积累的资金基础,另一方面是团队和资源条件的支持。

武侠题材对于当下年轻用户具备哪些独特吸引力?海外市场的接受度如何?

武侠本质上是一种以动作和功夫为核心的叙事形态,中国本身就有非常庞大的文化基础,而在国际上,这类题材也并不难被理解和接受。武侠所表达的价值观,比如选择、责任、代价、坚持以及英雄主义,都是具有普适性的主题,全球用户都能产生共鸣。

这一点在影视领域已经得到了验证。华语电影在国际票房表现最好的作品之一是《卧虎藏龙》和《英雄》,它们都是武侠电影。再比如日本的武士道文化,在全球范围内长期受到欢迎。从历史渊源上看,武士道在形成过程中也深受中国文化、尤其是《水浒传》的影响。

在国际市场上,您认为是否存在可以对标《金庸群侠传》的游戏或内容形态?

我不会用“对标”来形容,但可以看到当前正在形成一个趋势。近几年,流媒体平台的兴起,尤其是像Netflix这样的全球平台,让非英语内容能够被更快、更广泛地看到,进而推动了这些内容在全球范围内的流行,比如韩流文化、日本动漫的影响力都在持续提升。《鬼灭之刃》此前在北美连续两周拿下票房第一,这在过去几乎不可想象。这背后既有观众对动漫和“游戏化叙事”兴趣提升的因素,也有流媒体降低文化理解门槛的原因。综合来看,这些变化都指向当前的全球内容消费趋势,正变得越来越有利于中国IP国际化。

《金庸群侠传》和《三体》的IP过去已有不少改编,原创世代会提出哪些创新打法?如何避免内容同质化?

《金庸群侠传》的 IP 覆盖的是金庸全部15部小说,而此前的同名游戏是1996年推出的、近30年前的作品,两者无论在世界观还是故事的丰富度上都有所不同,可以重新创作的空间很大。从产品形态上看,我们希望做的是真正3A级别的开放世界游戏,目前这一方向在武侠题材里还没有成熟案例。《黑神话:悟空》是线性叙事,《燕云十六声》属于手游,在整体规格上与PC/主机游戏相比有一定差距,这也给了我们突破的机会。

《三体》方面,我们认为动画是一种非常适合国际化的表达方式,而真人剧在跨文化传播上门槛较高。在《三体》的IP改编中,我们选择用《黑暗森林》的故事作为核心,本身具有普适性,而2D动画的形式在造型和风格上自由度更高,适用于任何文化背景,这会让我们在故事表达上有更大的空间。撰文/陈佳靖

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